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Gli animali giocano?

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Si gioca per giocare?

Il gioco non rappresenta un comportamento a sé, ma va analizzato in chiave motivazionale, ragion per cui, per esempio, è scorretto cercare una specifica motivazione ludica. Potremmo dire, allora, che il gioco rappresenta una meta-motivazione, vale a dire una dimensione particolare, che potremmo chiamare “per finta”, all’interno della quale si esprimono diverse matrici motivazionali, in genere quelle prevalenti e quelle più coerenti rispetto alla particolare condizione-situazione ludica.

“Facciamo come i grandi”!

Un gatto che rincorre una pallina per gioco non si posiziona su una diversa struttura motivazionale, ma utilizza la motivazione predatoria “per finta”; allo stesso, modo un rottweiler che s’impegna in un gioco del tira-molla con il suo partner umano utilizza la motivazione competitiva “per finta”.
Potremmo dire, in definitiva, che il gioco non sia altro che un “epifenomeno espressivo”, riconducibile alle cure parentali o ad altre condizioni ove la sostituzione da parte degli adulti, o la facilitazione sociale nel soddisfacimento dei bisogni, hanno consentito un esubero motivazionale, vale a dire quella condizione dove il bisogno è soddisfatto mentre l’appetenza espressiva non lo è. Ovviamente questa condizione si presta a quel fenomeno che Stephen J. Gould ha definito con il termine di exaptation (2003), ossia di cooptazione funzionale a una nuova dimensione performativa dotata di un suo valore di fitness e perciò premiata. Non vi è dubbio, infatti, che il gioco abbia un indiscutibile valore nell’allargamento esperienziale dell’individuo, perché gli consente di provare, in situazioni protette, un gran numero di comportamenti esplorativi, interattivi, sociali, ma altresì interocettivi o di consapevolezza del sé.

Gioco e gratificazione

Il gioco è una grande fonte di creatività proprio nel suo consentire il tentativo libero, sganciato cioè dal riscontro performativo, per cui all’interno della dimensione ludica l’individuo si distende su un campo esperienziale che va oltre le sue mere esigenze di sopravvivenza. Indubbiamente questo ha sancito un notevole passaggio in termini di potenzialità di apprendimento in quegli animali ove le cure parentali, l’accesso al gruppo dei pari e la complessità sociale hanno reso ordinaria la dimensione ludica. Proprio in riferimento al suo carattere motivazionale, il gioco determina un piacere espressivo, potremmo dire “fine a se stesso”, per cui spesso si dice che il gioco è autogratificante.

Giocando s’impara

L’aspetto tuttavia più interessante, a mio avviso, è che la dimensione ludica sembra costruita apposta per far acquisire, per cui giocare e apprendere sembrano essere due condizioni correlate, spesso difficilmente scomponibili tra loro: s’impara giocando e viceversa. Il perché è presto detto. Nel gioco ritroviamo implicati in un unico impasto i più importanti volani esperienziali: il coinvolgimento motivazionale, la libertà espressiva, una condizione emozionale d’apertura, il piacere dell’interazione e della curiosità, l’attivazione attentiva e la focalizzazione su un target, l’emancipazione dallo stress del risultato, l’espressione motoria dell’intero complesso somatico, il soddisfacimento dei canoni sensoriali ed estetici. Questo vale soprattutto nei soggetti in giovane età che, attraverso il gioco, pongono le basi della loro ontogenesi.

Il brano è tratto da Animal Studies n 21/2018, ANIMAL LUDENS, Il gioco nel mondo animale. Potete sottoscrivere l’abbonamento (25 euro annuali per quattro numeri s.s. incluse) con un semplice click.
Per informazioni sulla rivista, potete contattare la redazione scrivendo ad animalstudiesrivista@gmail.com.

Valentina Mota
Valentina Mota
Sono una componente della redazione che si occupa di inserire i contenuti all'interno di questo blog. Auguro a tutti Voi una buona lettura!
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